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this_page プラグインエラー エラー this_page プラグインエラー エラーのマーキングコード一覧です。 マーキングコードは同じでも製品型番が異なるものもありますので外形、特性などをデータシートで比べることをおすすめします。 「*」,「**」,「***」,「****」にはロットNo.やデートコード,「#」,「_」などにはhFE、特性種別などにより各々の文字が入ります。詳しくは各データシートを参照してください。 注意事項はTOSHIBAを参照して下さい。 マーキングコードリスト LIST TOSHIBA(1) LIST TOSHIBA(2) LIST TOSHIBA(3) LIST TOSHIBA(4) TOSHIBAのリスト説明ページ(TOSHIBA TOP MENU) 前のリスト TOSHIBA(1)へ(BACKWARD) 次のリスト TOSHIBA(3)へ(FORWARD) MARKING CODE LIST TOSHIBA(2) * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. G**Cathode Band color Silver S5566G TOSHIBA -DO-41SS (3-3E1A)Plastic Axial mold package 2 Fast Recoverey Diode.IF=1A. G1 CRG01 TOSHIBA - S-FLAT(1.6 x 3.5)(3-2A1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G2 CMG02 TOSHIBA - M-FLAT(2.4 x 4.7)(3-4E1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G2 CRG02 TOSHIBA - S-FLAT(1.6 x 3.5)(3-2A1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G3 CMG03 TOSHIBA - M-FLAT(2.4 x 4.7)(3-4E1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G3 CRG03 TOSHIBA - S-FLAT(1.6 x 3.5)(3-2A1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G3 1SS196 TOSHIBA SC-59TO-236MOD 1-3G1AS-Mini(2.9 x 2.5) 3 Si Diode for Ultra High-Speed Switching Applications. G3 TC7SET02FU TOSHIBA SC-88ASOT-353 USV(2.1 x 2.1)SSOP5-P-0.65A) 5 2-input NOR gate. G3 TC7SET02F TOSHIBA SC-74ASOT-25 SMV(2.9 x 2.8)SSOP5-P-0.95) 5 2-input NOR gate. G4 CRG04 TOSHIBA - S-FLAT(1.6 x 3.5)(3-2A1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G5 CMG05 TOSHIBA - M-FLAT(2.4 x 4.7)(3-4E1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G5 CRG05 TOSHIBA - S-FLAT(1.6 x 3.5)(3-2A1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G6 CMG06 TOSHIBA - M-FLAT(2.4 x 4.7)(3-4E1A) 2 Diode for general purpose rectifier. G*|Eor(G|E) TA78L15F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +15V outputRoHS compatible.Pb free. G*Eor(GE) TA78L15F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +15V output G*|Jor(G|J) TA79L15F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -15VoutputRoHS compatible.Pb free. G*Jor(GJ) TA79L15F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -15Voutput G*Oor(GO) 2SC2883Grade O(100~200) TOSHIBA SC-62 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 4 Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Complementary to 2SA1203.Discontinued. G*|Oor(G|O) 2SC2883Grade O(100~200) TOSHIBA SC-62 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 4 Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Pb free.Complementary to 2SA1203.Discontinued. G*Yor(GY) 2SC2883Grade Y(160~320) TOSHIBA SC-62 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 4 Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Complementary to 2SA1203.Discontinued. G*|Yor(G|Y) 2SC2883Grade Y(160~320) TOSHIBA SC-62 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 4 Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Pb free.Complementary to 2SA1203.Discontinued. GT8G132*** GT8G132 TOSHIBA - SOP-8(2-6J1C) 8 IGBT for strobe flash application. GT8G132*** GT8G132 TOSHIBA - SOP-8(2-6J1C) 8 IGBT for strobe flash application.Pb free. H5 CMH05A TOSHIBA - M-FLAT(2.4 x 4.7)(3-4E1A) 2 High efficiency rectifier for switching mode power supply. GWJ** 1GWJ43N TOSHIBA - 3-3F2A 2 Schottky barrier diode for high speed rectifier applicatiosAXIAL Plastic Mold.Discontinued. GWJ** 1GWJ43N TOSHIBA - 3-3F2A 2 Schottky barrier diode for high speed rectifier applicatios(Pb free).AXIAL Plastic Mold.Discontinued. H9 1SS344 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1B) 3 Schottky barrier diode for ultra high speed switching.Discontinued. HA TC7SH14FU TOSHIBA SC-88ASOT-353 USV(2.1 x 2.1)SSOP5-P-0.65A) 5 Schmitt inverter gate. HA TC7SH14F TOSHIBA SC-74ASOT-25 SMV(2.9 x 2.8)SSOP5-P-0.95) 5 Schmitt inverter gate. H*|Eor(H|E) TA78L18F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +18V outputRoHS compatible.Pb free. H*Eor HE) TA78L18F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +18V output H*|Jor(H|J) TA79L18F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -18VoutputRoHS compatible.Pb free. H*Jor(HJ) TA79L18F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -18Voutput I9 1SS336 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1E) 3 Switching diode for ultra high speed switching. I*|Eor(I|E) TA78L20F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +20V outputRoHS compatible.Pb free. I*Eor(IE) TA78L20F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +20V output I*|Jor(I|J) TA79L20F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -20VoutputRoHS compatible.Pb free. I*Jor(IJ) TA79L20F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -20Voutput J**Cathode Band color Silver S5566J TOSHIBA -DO-41SS (3-3E1A)Plastic Axial mold package 2 Fast Recoverey Diode.IF=1A. J9 1SS337 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1F) 3 Switching diode for ultra high speed switching. J*|Eor(J|E) TA78L24F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +24V outputRoHS compatible.Pb free. J*Eor(JE) TA78L24F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +24V output J*|Jor(J|J) TA79L24F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -24VoutputRoHS compatible.Pb free. J*Jor(JJ) TA79L24F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator -24Voutput JJ1 SSM3J108TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for high speed switching application. JJ2 SSM3J109TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for high speed switching application. JJ3 SSM3J110TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for high speed switching application. JJ7 SSM3J114TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for high speed switching application. JJ8 SSM3J115TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for high speed switching application. JJB SSM3J120TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJC SSM3J130TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJE SSM3J129TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJK SSM3J132TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJL SSM3J133TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJM SSM3J134TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. JJN SSM3J135TU TOSHIBA - UFM(2.0 x 2.1)(2-2U1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. K9 1SS348 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1B) 3 Schottky barrier diode for low voltage high speed switching.Discontinued. K11 SSM6J409TU TOSHIBA - UF6(2.0 x 2.1)(2-2T1D) 6 P-ch MOS FET for power management application. KDL SSM3J14T TOSHIBA - TSM(2.9 x 2.8)(2-3S1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch.DC-DC converter. K*|Eor(K|E) TA78L07F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +7V outputRoHS compatible.Pb free. K*Eor(KE) TA78L07F TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(HSOP3-P-1.50) 3(4) Low dropout voltage regulator +7V output KFG SSM3J327R TOSHIBA -SOT-23F (2-3Z1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. KFH SSM3J328R TOSHIBA -SOT-23F (2-3Z1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. KFJ SSM3J332R TOSHIBA -SOT-23F (2-3Z1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. KFL SSM3J334R TOSHIBA -SOT-23F (2-3Z1A) 3 P-ch MOS FET for power management switch application. KPH SSM6J412TU TOSHIBA - UF6(2.0 x 2.1)(2-2T1D) 6 P-ch MOS FET for power management application. LG 2SC4207Grade GR(200~400) TOSHIBA SC-74A SMV(2.9 x 2.8)(2-3L1A) 5 Bipolar NPN x2 transistor for low frequency general purpose amp..Complementary to 2SA1618. LG 2SC2712Grade GR(200~400) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN small signal transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1162. LL 2SC2712Grade BL(350~700) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN small signal transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1162. LO 2SC2712Grade O(70~140) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN small signal transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1162. LY 2SC2712Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN small signal transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1162. MA 2SC3011 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN small signal transistor for UHF~C BAND LOW NOISE AMPLIFIER APPLICATIONS. M*Oor(MO) 2SC2873Grade O(70~140) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for power amp/switching.Discontinued.Complementary to 2SA1213. M*|Oor(M|O) 2SC2873Grade O(70~140) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for power amp/switching.Pb free.Discontinued.Complementary to 2SA1213. M*Yor(MY) 2SC2873Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-62 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 4 Bipolar NPN transistor for power amp/switching.Discontinued.Complementary to 2SA1213. M*|Yor(M|Y) 2SC2873Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for power amp/switching.Pb free.Discontinued.Complementary to 2SA1213. N**Cathode Band color Silver S5566N TOSHIBA -DO-41SS (3-3E1A)Plastic Axial mold package 2 Fast Recoverey Diode.IF=1A. N9 1SS372 TOSHIBA SC-70SOT-323 USM(2.0 x 2.1)(1-2P1C) 3 Schottky barrier diode for high speed switching. N9 1SS374 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1G) 3 Schottky barrier diode for high speed switching. N*Oor(NO) 2SA1213Grade O(70~140) TOSHIBA SC-62 2-5K1APW-Mini(4.6 x 4.2) 3(4) Si PNP Transistor for Power ApplicationsSwitchingComplementary to 2SC2873. N*|Oor(N|O) 2SA1213Grade O(70~140) TOSHIBA SC-62 2-5K1APW-Mini(4.6 x 4.2) 3(4) Si PNP Transistor for Power ApplicationsSwitchingComplementary to 2SC2873.Pb free. N*Yor(NY) 2SA1213Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-62 2-5K1APW-Mini(4.6 x 4.2) 3(4) Si PNP Transistor for Power ApplicationsSwitchingComplementary to 2SC2873. N*|Yor(N|Y) 2SA1213Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-62 2-5K1APW-Mini(4.6 x 4.2) 3(4) Si PNP Transistor for Power ApplicationsSwitchingComplementary to 2SC2873.Pb free. O9 1SS385FV TOSHIBA - VESM(1.2 x 1.2)(1-1Q1A) 3 Schottky barrier diode for high speed switching. P9 1SS412 TOSHIBA SC-70SOT-323 USM(2.0 x 2.1)(1-2P1C) 3 Schottky barrier diode for general purpose rectifirer. PP4*** SSM6P47NU TOSHIBA - UDFN6(2.0 x 2.0)(2-2Y1A) 6(8) P-ch MOS FET for power management application. PP5*** SSM6P49NU TOSHIBA - UDFN6(2.0 x 2.0)(2-1Y1A) 6(8) P-ch MOS FET for power management application. PQ SSM6J212FE TOSHIBA - ES6(1.6 x 1.6)(2-2N1J) 6 P-ch MOS FET for power management application. PS SSM6J213FE TOSHIBA - ES6(1.6 x 1.6)(2-2N1J) 6 P-ch MOS FET for power management application. PT SSM6J214FE TOSHIBA - ES6(1.6 x 1.6)(2-2N1J) 6 P-ch MOS FET for power management application. PX SSM3J36MFV TOSHIBA - VESM(1.2 x 1.2)(2-1L1B) 3 P-ch MOS FET for power management switch applications. PY SSM3J56MFV TOSHIBA - VESM(1.2 x 1.2)(2-1L1B) 3 P-ch MOS FET for load switching application. PZ SSM3J35FS TOSHIBA - SSM(1.6 x 1.6)(2-2H1B) 3 P-ch MOS FET for high speed switching. PZ SSM3J35MFV TOSHIBA - VESM(1.2 x 1.2)(2-1L1B) 3 P-ch MOS FET for high speed switching. PZ SSM3J35MFV TOSHIBA - VESM(1.2 x 1.2)(2-1L1B) 3 P-ch MOS FET for high speed switching. P*|Oor(P|O) 2SC2884Grade O(100~200) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Pb free.Complementary to 2SA1204. P*Oor(PO) 2SC2884Grade O(100~200) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1204. P*|Yor(P|Y) 2SC2884Grade Y(160~320) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for low power amp/audio frequency amp.Pb free.Complementary to 2SA1204. P*Yor(PY) 2SC2884Grade Y(160~320) TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(2-5K1A) 3(4) Bipolar NPN transistor for low frequency amp.Complementary to 2SA1204. QO 2SC2714Grade O(70~140) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for FM band high frequency amp. QR 2SC2714Grade R(40~80) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for FM band high frequency amp. QY 2SC2714Grade Y(100~200) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for FM band high frequency amp. R9 1SS392 TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(1-3G1F) 3 Schottky barrier diode for low voltage high speed switching. R9 1SS393 TOSHIBA SC-70SOT-323 USM(2.0 x 2.1)(1-2P1B) 3 Schottky barrier diode for low voltage high speed switching. RDorR|D U1DL49 TOSHIBA SC-62SOT-89 PW-Mini(4.6 x 4.2)(3-5E1A) 3(4) High efficiency rectifier(HED) for switching power supply application. RO 2SC2715Grade O(70~140) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for high frequency AM/FM convert.Discontinued. RR 2SC2715Grade R(40~80) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for high frequency AM/FM convert.Discontinued. RY 2SC2715Grade Y(120~240) TOSHIBA SC-59TO-236MOD S-Mini(2.9 x 2.5)(2-3F1A) 3 Bipolar NPN transistor for high frequency AM/FM convert.Discontinued. TOSHIBAのリスト説明ページ(TOSHIBA TOP MENU) 前のリスト TOSHIBA(1)へ(BACKWARD) 次のリスト TOSHIBA(3)へ(FORWARD) リンク MARKING CODE一覧
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u style="display none;" ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... no changes ... a href= http //www.la-ringtones.com mp3 ringtones /a [http //www.la-ringtones.com real ringtones] - [HTTP //www.la-ringtones.com real ringtones] [motorola ringtones|http //www.la-ringtones.com] - [motorola ringtones|HTTP //www.la-ringtones.com] http //www.la-ringtones.com/tones/ http //www.la-ringtones.com tracfone ringtones http //www.la-ringtones.com | qwest ringtones "nextel ringtones" http //www.la-ringtones.com [http //www.la-ringtones.com|funny ringtones] /u **Stomhold http //www7.atwiki.jp/yukichu/pages/24.html# htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 A Key to the Past 過去への鍵 a crushed librarianと話す(図書室) 見習い騎士のページ6,7,8を探す(Defiled Squires) a crushed librarianと話す 騎士の日記21,28ページを探す(Defiled Knite) a crushed librarianと話す Lord Androus(チェスボードの横) Guard Captain Hess(1階北から2個目の部屋) レディ=チェスガードの日記を見つける a crushed librarianと話す Sir Valinayleの横の石造(入り口近く)の足元の鍵を調べる インスタンスでMobを倒す a crushed librarianと話す ストームスカラーのカフ 22s63c Pelics for Elurad Eluradの遺物 Archaeologist Eluradと話す 雷のメイス(武器庫) 嵐の杯 雷の書(図書館) を探す 嵐のガントレット Scorched Skeleton 焼尽の骸骨 Sir Valinayleと話す Scorched Skeletonを12匹倒す 11s27c Sir Valinayle s Request Sir Valinayleの頼みごと Sir Valinayleと話す 骨を捜す(地下3階のJailがいる北の部屋の足元の骨 調べるとゾンビ4匹POPするけどにげてOK) アンデッドを50匹倒す Lord Gydakを倒す(地下4階にいる) Sir Valinayleと話す ストームファイア 1g5s97c Tainted Souls of Stomhold ストームホールドの堕落した魂 -16,8,-125の石碑を調べる Life Leechを50匹倒す 石碑を調べる 穢れた魂のネックレス OR 穢れた魂のリング OR 穢れた魂のオーブ The Unearthed Scions サイオンの復活 -17,14,-125の祭壇を調べる Scion of Darkness(チェスボードのとこ) Scion of Pain Scion of Suffering Scion of Desreuction を倒す Cleansing the Corruption 堕落の一掃 Quartermaster Berlonと話す Defiled Sentry4匹 Defiled Squire4匹 Defiled Kinght4匹 Defiled Cavalier4匹 Defiled Crusader4匹 Defiled Storm Load2匹 Defiled Squall2匹 Defiled Torrent2匹 Defiled Tenpest1匹 Quartermaster Berlonと話す 迅雷のコイン
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【登録タグ SOUND HOLIC W YURiCa/花たん 信仰は儚き人間の為に 強敵 -FIFTH BOSS- 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/engineeringhowtos/pages/12.html
C/C++言語でのプログラミングについてのHOWTO/FAQ集。 対象とする開発環境はGNU GCC(Linux, Cygwin, MinGW)、Borland C、Microsoft Visual Studio 6.0/2005/2008 など。 目次 インラインアセンブリコードを記述する[GCC] 記述したマクロが正しいか検証する[GCC] アセンブリコードを出力する[GCC] VC++用のDLLをCygwinで使う Qt Open Source Edition for C++/Windows 4.4.0をCygwinのGCCでリンクする[Cygwin] コンパイルができない[GCC][Cygwin][Linux]エラーメッセージ中に"undefined reference to `xxxx'"とある場合 インラインアセンブリコードを記述する[GCC] 例えばx86系のCPU(IA-32アーキテクチャ)においてクロックのカウント値を得るには次のようにする. unsigned int ch = 0; unsinged int cl = 0; __asm__ __volatile__ ("rdtsc" "=a" (cl), "=d" (ch)); "rdtsc"はクロックカウント値をeaxレジスタにロードする命令("ReaD Time Stamp Counter"). "=a" (cl) は直前の命令の結果として得られたeaxレジスタの値を変数clに代入することを指示する.同様に "=d" (ch) はedxレジスタの値を変数chに代入することを支持する.この"=a"は大文字で"=A"と書くと意味が変わってしまうので注意("=A"だとeaxとedxを同時に読み出し,64 bit整数に代入することになる.IA-32において32bit整数を指定していた場合は暗黙のうちにedxの内容が捨てられ,eaxの内容が代入される). 参照 GCC Online Documentation (info gcc), "5.36.4 Constraints for Particular Machines" "Intel64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual Volume 2B Instruction Set Reference, N-Z" 記述したマクロが正しいか検証する[GCC] 次のようにして,ソースファイル(test.cとする)中のマクロを展開した段階の ソースコードを出力して確認する. gcc -E test.c test_tmp.c 出力はファイルtest_tmp.cに書き込まれる. アセンブリコードを出力する[GCC] 次のように-Sオプションを指定してgccを実行する. gcc -S test.c 出力は新たなファイルtest.sに書き込まれる. VC++用のDLLをCygwinで使う 前提 シンボルが除去(strip)されていないDLLもしくはそのためのインポートライブラリがあること。 VC++用のインポートライブラリをxxxx.libとすると、次の手順により、Cygwin用のインポートライブラリを作成できる。 echo EXPORTS xxxx.def nm xxxx.lib | sed -n -e"s/.* T _//p" xxxx.def dlltool --kill-at --def xxxx.def --dllname xxxx.dll --output-lib libxxxx.a オプション"--kill-at"が必要となるのはDLL中の関数が宣言されているヘッダファイルに,次のように__stdcallもしくはAPIENTRYが付いた関数宣言, DllExport int __stdcall SomeDll_DoSomething(); or DllExport int APIENTRY SomeDll_AnotherFunc(); がある場合である. この"--kill-at"がない場合,DLLを使用するプログラムとインポートライブラリの静的リンクまでは行えるが,DLLとの動的リンクの際に失敗する(プログラムが起動中に異常終了し,エラーメッセージが出ないこともあるので注意が必要). "kill at"の意味通り,DLLへの参照(関数名の末尾)の"@n"が消される(nは引数の合計サイズ[byte]).ただし,インポートライブラリ中の関数名(シンボル)の末尾には"@"があり,これは消される対象でない(したがってnmコマンドが出力するシンボルには"@n"が付いている).この"@n"表現はWindows/VC++の仕様上,必要なものである. 参考文献 Charles Petzold, プログラミングWindows第5版,アスキー(DLLの仕様はWindows98/NT4.0の頃から基本的には変わっていないので古い版にも同様の記述があるはず) Qt Open Source Edition for C++/Windows 4.4.0をCygwinのGCCでリンクする[Cygwin] Qtのインストール先のディレクトリをC \Qt\として説明する. (インストール先がこれと異なる場合は,適宜下記の説明中の該当部分を置き換えること) 1. Qtをインストールする.MinGWのインストール先についてのQtインストーラからの問い合わせ/警告は無視してよい 2. QtのツールがあるディレクトリへのパスC \Qt\4.4.0\binを環境変数PATHに追加する 3. 次のファイル C \Qt\4.4.0\mkspecs\default\qmake.conf の以下の行 QMAKE_MOC = $ $[QT_INSTALL_BINS]$${DIR_SEPARATOR}moc.exe QMAKE_UIC = $ $[QT_INSTALL_BINS]$${DIR_SEPARATOR}uic.exe QMAKE_IDC = $ $[QT_INSTALL_BINS]$${DIR_SEPARATOR}idc.exe を次のように変更する. MYQTDIR = /cygdrive/c/Qt/4.4.0/bin QMAKE_CXXFLAGS += -mno-cygwin QMAKE_LFLAGS += -mno-cygwin QMAKE_MOC= $$MYQTDIR/moc.exe QMAKE_UIC= $$MYQTDIR/uic.exe QMAKE_IDC= $$MYQTDIR/idc.exe 4. qmakeを直接使わず,以下に示す,スクリプトファイルを用いる. これはqmakeが出力したMakefile中のパスの形式をMinGWの形式から,Cygwinの形式に変換するためのスクリプトである. #!/usr/bin/bash echo "calling qmake..." qmake $* /dev/null 2 1 || echo "Error occured in qmake Check your .pro file" # unique name to avoid overwriting another file with the same name TMPFILE="qmake_cyg_tmp_Makefile" echo "converting Makefiles..." for f in Makefile*;do cat $f |sed -e"s/\(C\|c\) [\/\\]/\/cygdrive\/c\//g" $TMPFILE; mv $TMPFILE $f; done rm -f $TMPFILE コンパイルができない[GCC][Cygwin][Linux] エラーメッセージ中に"undefined reference to `xxxx "とある場合 /cygdrive/c/DOCUME~1/Admin/LOCALS~1/Temp/cc668dxb.o test.c (.text+0x92) undefined reference to `_xxxx collect2 ld returned 1 exit status これを解決するには、関数xxxxが定義されているファイル、またはライブラリをGCCに対して指定する。 ライブラリ名が不明の場合、次のコマンド行により検索する(シェルがBash、かつ関数名がxxxxとする)。 for f in /usr/lib/*.a; do nm $f|grep "T .*xxxx" echo Found in $f; done 典型的な結果は次のようになる。 00000310 T _xxxx Found in /usr/lib/libyyyy.a ここで"Found in "の右側が、関数xxxxを定義しているライブラリへのパスである。見つかったライブラリ名をlibyyyy.aとすると、GCCのコマンド行に指定すべきオプションは-lyyyyである gcc -o test test.c -lyyyy
https://w.atwiki.jp/thehunter/pages/90.html
古くなった過去ニュース置き場その2 期間:2010/12/23 ~ 2011/08/17 small patch 2011/08/17 patch 2011/08/12 patch 2011/08/10 Status Update - 30th June 2011Update Bear Missions Moose Competitions What's NextLocalization TruRACS Tent Crossbow Achivements 他記述 Patch - 11th May 2011 Status Update - 20th April 2011 Status Update - 13th April 2011 Status Update - 6th April 2011 Status Update - 30th March 2011 Status Update - 9rd March 2011Nosler Ground Blind Coyotes Roadmap Update Status Update - 3rd March 2011コヨーテ / Coyotes グランド・ブラインド / Ground blind Patch - 21st of February 2011 Status Update - 16th February 2011Tutorials/チュートリアル Launcher Update - 31st January 2011 Upcoming Patch - 26th January 2011修正内容 Status Update - 20th January 2011Change Log ツリースタンドの設置方法について Status Update - 5th January 2011Antlers and scoring:角とそのスコアの評価方法 Novint Falcon Your Character 2011/01/04 コンペティションの今後の改善 2010/12/23 The tree stand will be released in the second half of January small patch 2011/08/17 サイズ:0.6MB キジとターキーに関するバグを修正:飛行中のそれらを撃ち落した時に正しく落下しなかった不具合を修正 patch 2011/08/12 サイズ:4.57MB ゲームランチャーのバージョンアップ ver.232 ローカライゼーション版の修正 patch 2011/08/10 原文 サイズ:3.3MB 私達は、丁度、幾つかの修正と拡張を含む新しいパッチをリリースしました ヘラジカが飛んでしまうエフェクトの発生を最小限に抑えるための修正 ヘラジカやエルクにて発生するラグドール(死体のモデルの事/3D用語)がフリーズするのを修正(これまでも何度か修正してるけど・・・?多分、撃った後に回収する時に死体がジタバタしてる挙動のこと) 動物の輪郭の色を、現在追跡している色に合わせた(追ってる獲物かそれ以外が判別できるようになった?又は、トラッキングの色設定(青・赤)に動物の輪郭も合わせた) ローディング時のスクリーン・ショットを新しくした 熊の古い痕跡は以前よりも早く拡散しないようにした 水中で獲物が行き倒れた時に、もはやフリーズしなくなりました(因って、水から上がる時に何かに引っ掛かることはなくなります) スタートアップ時に稀にクラッシュしていたケースを修正 ポーランド語版の修正 ドイツ語版の修正 Status Update - 30th June 2011 原文 プレスリリースチャットに多くの人が来ていただきありがとうございました。 Update 昨日、私達は大きなアップデートととして、ムースを"Redfeather Falls"エリアに追加しました。 ムースの様に大きくて威厳のある動物をtheHunterの世界に導入出来たことは素晴らしい事です。 ムースは、また、新しいシステムとしてTruRACSを適用している点でも大きな意味を持ちます。 これはプレイヤーから動物を見たときに(主にシルエットとしての雄の角の見え方)、実際に表示される角のグラフィックと角のスコアとの乖離をなるべく小さくする為に開発されました。 皆さんも気がついてるとは思いますが、ムースは気が立ってくるとかなり攻撃的になりあなたに向かって突進してきます(威嚇行動を取ります)。 貴方に走り来る巨大なムースを仕留めることは容易では無いでしょう。貴方は素早くムースの心臓を狙って倒さなくてはなりません。 我々がストアに追加した”Moose Caller"(ムース用の呼び笛)にも興味を持たれた事でしょう。これは他の笛と違って異なる動作をします。この呼び笛を使用した時に、その近くにいるいずれかのムースがそれに答えます。 覚えておいてください、これは大きなムースが実際に貴方のアクションに応答する数少ないチャンスになります。 Bear Missions このアップデートには、熊の為に、全く新しいミッションのセットが追加されました。 ミッションのページを訪れて、この新しいミッションを試してください。 Moose Competitions 土曜日より、ムースのコンペティションが開始されます。 What's Next 我々は色々な事に取り組んでいます(多くは裏方の作業です)。 近い将来(2~3ヶ月?)、ストアで何か動きがあるでしょう ;-) Localization マルチ・ランゲージをサポートする仕組みは完成しました。ドイツ語に関しては以前にアナウンスした通りです。 私達はポーランド語の翻訳作業に専門チームで作業にあたっています。 TruRACS TruRACSは、ムースの為に組み込みましたが、次の段階は他の動物にもこのシステムを適用することです。 全般的に私達は全ての動物を、バージョン2.0で適用できるようにしたいと考えています。 それらで、既存のコンテンツがより価値を産みより面白く、より特徴的なハンティングを生み出せるようにしたいと考えています。 Tent テント機能を実装する実現する全ての技術的な要素が整ったと言って良いでしょう。 基本的なデザイン(仕様)は、"Ground blind"(アイテム)と同様な方法で地面に設置します。ロケーションに設置する必要がある事を除くと、設置後はロッジのような出発点として機能します。(訳者注:アイテムの補充云々に関して記述はありませんが同様の事が出来るのではないかと思います。) Crossbow クロスボウのリリースは遅れています。これは法的な面(実際の製品をモデルにしている為)と、技術的な面の両方が原因です。 私達は、また、クロスボウとしてTenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion"を発表できることに非常に満足しています。 Tenpoint社製”Tenpoint Carbon Fusion" 上記よりCarbon Fusion CLS動画 Achivements 私達はまた、精巧な実績システム(elaborate achievement system )を追加することになります。 これは、幾つかのカテゴリーであなたの友達の実績と比較出来るようになります。 他記述 私達は、リテールボックス版の販売を計画しており、これに間に合うようにバグ取りに日夜取り組んでいます。 もし何かバグを発見したらお気軽に報告してください。 パッチサイズ:9.8MB Patch - 11th May 2011 1.7MB 修正パッチ 原文 動物は、もはや深い水の中には逃げなくなります(まれに発生する可能性がまだあります) 動物が、水を食べていた動作を修正 撃たれた時や怯えた時に、動物が一時的に”フリーズ”してたのを修正(硬直状態の修正) 動物がcallsにて呼ばれた際に、複雑な地形や水をよりスマートに移動してきます 写真撮影した時に、まれにアップロードされていない不具合を修正 極稀な状況で動物がspawnする際に"適正範囲内の"場所でポップするように修正 (深い水または斜面のような場所で動物がポップする位置が不適切だったので修正) 熊及びキジのスコアを正規分布にスムーズに従うように修正 以前に一部のスコアに正規分布が反映されてなかった(偏ったスコアが幾つかあった) ロッジ又はキャンプサイトでリタイヤする時や、データやアイテム(asset)が読み込まれる前にインベントリ画面に切り替わる時に、クラッシュする事があったのを修正 Status Update - 20th April 2011 原文 ようこそ今週のステータスアップデートへ 私達は、熊及び新しい環境(エリア)そして新しいゲームサーバに関する最後の作業を行っています。 最終仕上げ作業、調整そしてバグフィックス、テストいった事です。 私達は来週のリリースを目指しています。何か重要な問題が起きなければです。 現在のサーバー及びデータベースから新しいゲームサーバーへの以降に伴うサバーのダウンタイムが発生します。しかし、私達は最小限に留めるつもりです。 新しい環境は、今までは開発名"Canadian Woods"と呼ばれてきましたが最終的に"Redfeather Falls"となります。 "Redfeather Falls"=赤い羽根・滝/赤羽滝 インディアンの飾りからなのか??or赤い鳥・滝? これがハンターメイト上で表示される新しいエリアのマップです: おおまかに言えばWH島(ゲストで行ける島の事)の2倍の大きさです: そして、最後に黒熊のスクリーンショットを幾つか載せておきましょう。 (リリースには、2種類のバリエーション、幾つかのレアバージョン、幾つかの非常に稀なレアバージョンを含みます) この画像の熊の仕上がりは最終的な仕様になります また来週!その時は熊の時間だね! 追記1 このエリアの多くの水は沼のようなものになります。そして、非常に多くの浅瀬が水の上に存在しているのでかなり自由に歩くことが可能です。 この新しいエリアはブラック・ベアの他に、Whitetail Deer、Blacktail Deer、elkが住んでいます。 ムースがその後解放された際にこのエリアにリリースされます。 ブラック・ベアには今のところルアーになるような道具(香りや呼び笛)は用意されていません。我々の意図としては熊のベイティングを導入する考えです。(餌場?) 追記2 クロスボウは今回のアップデートのパートに含まれません。後で来ます待ってて下さい。 追記3 ブラック・ベアーに関しての出来不出来の考察 今のところいい出来だと思うよ。 追記4 ブラック・ベアーの種類に関して見かける頻度 5種類位のバリエーションがあります。ごく普通のもの70%位、それ以外30%、非常にレアなものは運だね。 追記1 The area with more water is kind of bog like. And there are quite a lot of shallow crossings over the water so it's possible to roam quite freely. Other animals on Redfeather Falls will be whitetail, blacktail and elk. When the moose is later released it will also be added to this area. There is no lure for the black bear, our intention is to introduce bear baiting (which will work with our overall "persistent world" feature that also allows e.g. the tree stand to be left mounted and it will still be there next time you play). 追記2 Crossbow is not part of this update, it'll come later. 追記3 We've had several very experienced real life bear hunters giving feedback on the bear in several iterations so we believe it is pretty good. But with that I'm not saying it's perfect and that there still might be things to improve. It's also a little bit different in seeing a snapshot and actually seeing it in motion. 追記4 Including the normal one there's five variations in total. I think the common black is 70% probability, so there's 30% of getting something else. However, some variations are very rare (like a piebald deer) while some others are pretty common. Status Update - 13th April 2011 ようこそ、今週のステータス・アップデートへ 原文 この時間は、今月末にリリースされる新しいアップデートでの別の変更点について発表します。 Missions - Revisited!(ミッション-再検討する) ミッションは、ゲームを探検する事と、提供される異なる目標を達成する楽しい方法でしょう しかし、彼らが当初に設計された方法では、多くのプレイヤーが全てのミッションで単純なミスをすることで簡単に困惑してしまう出来でした。 メッセージを掲示するこれまでのやり方は、解り難く簡単なミスを侵しやすいものでした。 新しいミッション新たに受ける際や、請けたミッションの進行状況等を確認すると言う事すら大変でした。 実際には、一般的なサポートの内、ミッションに関連する問題が最も多かったのです。 だから、より柔軟になるよう新しいゲームサーバを用意しました(今月末に来る予定です)。我々はあなたがミッションにて対話する方法を改善しました。 ミッションのページでは、あなたの現在受けているミッション(Active)と、どのミッションが受注可能か(Available)どれを受けているのかを明確に表示出来るようになります。 概要セクション(Overview section)で、ミッションはグループに分けて表示されると共にあなたが受けているミッションの進行状況が明白に確認出来ます。(ミッション・グループを完了すると☆が貰えます!-表示されます-) ミッションをクリックすると(画像ではTutorial Missionをクリックした状況)、Description(説明)とObject(今回の達成目的)が表示され、その下にActivate Mission(受注ボタン)が表示されています。(ミッションが完了又は受注してない場合) 概要セクションの状態 Travel Missions 0/4 グループをクリックして開くと、含まれる全てのミッションを確認できます。 多くのミッションは他のミッションを完了する事でアンロックされ受けれるようになります。 アンロックの条件はそのミッションをクリックすることで条件が表示されます。 (ここでは、ロックされているSightseerミッションをクリックしてその条件を表示しています) Mule DeerのTrackingとSpot及びハーベスト(狩りをして回収する事)を完了する事がSightseerミッションをアンロックする条件です。) ミッションに関しては、大幅な変更になりますが、コンペティションに関してはまだ作業中です。 一度に同じ種(ElkならElkで)で、幾つかのコンペティションに同時に参加することが可能になります。 そのコンペティションで(それがスタートして無ければ)参加する/しないを選択する事も出来ます。 我々は、コンペティションの開催期間を簡単に確認出来るように開始又は終了までの時間をカウントダウン表示します。(これでタイムゾーンによる混乱が無くなるでしょう)それと幾つかの改善があります。 もう一つの変更はコンペティション及びリーダーボードでのスコア表示及び想定値に関するものです。 従来は小数点以下をx/8で表示していましたがこれを改善する予定です。 Status Update - 6th April 2011 原文 今日のステータス・アップデートはブラック・ベアーの為の時間です ブラックベアーは、新しい環境に含まれて今月末に導入されます。 コミュニティーで説明したように、稀ではありますが熊は積極的な行動を行います。 安心して下さい、森を散策している時に熊があなたを突然現れて襲うようなことはありません。 一方、負傷した熊に接近するのは安全ではありません。 もしも、熊に襲われた場合にファーストエイドキットを所持して無ければロッジからのリスタートになり、回復後に続行できるでしょう。 熊に関して他に特別に考えなければならないのは、撃った時(ライフル等)の当たる位置がこれまで以上に重要になります。 特に、弓を使ったハンティングでは、肩、腰、頭部への射撃が重要になります(外すな危険って事でしょう^^;) 普通のブラック・ベアに加えて、私達は2つのカラーバリエーションを追加します。 スコアは、頭蓋骨の幅と長さで計ります。熊(そしてその頭蓋骨)は、変化に飛んだ異なる比率で様々なサイズをゲームで提供します。 最後に幾つかのスクリーン・ショットを載せましょう。 原文は5枚掲載してますが、負荷を考慮して1枚だけ載せておきます このスクリーンショットは原文よりダウンロードすることができます。 thehunter_bear_screenshots.zipのURLはここです。 Some other stuff... GamerFMという媒体にスタッフがLive出演する話等は日本語版wikiでは省略します 放送が朝4時ですので また、来週、良いハンティングを!! Status Update - 30th March 2011 原文 今週のステータスアップデートへようこそ 開発チームは来たるべくリリースへ向けて非常に忙しい毎日を送っています。 私達は、新しいエリアでの最後の開発計画に取り掛かっています。 それが提供される時には素晴らしい景観を提供できるでしょう。 熊(新しいハンティング対象:ブラックベア)に関しては、調整やテストといった作業と、アニメーションの仕上げに取り掛かっています。 動物たちにとって新しいエリアの水や他の障害物はどのように見えているのでしょうか? この為の高度なpathfinding system(獲物の通る道筋を作るシステム)を開発中しています このシステムは基本的には動物が大きな障害物をさけて進むべき道順を設定します 豚がフェンスを押しのけて進もうとする行動や鹿が障害物にはまって進まなくなる事が、このシステムで改善されます。 全ての動物の”移動”に関しての動作が向上されます。また、将来的に興味深い機能を盛り込む事が可能になるでしょう。 新しいゲームサーバーがテスト中です。それと同時に私達はコンペティションやミッションに関してオーバーホールを行っているところです。 私達は色々な部分のアクセスのし易さを改善しようとしています。 Doc達のNPCによるミッションの提供という方法から、webのユーザページより、ミッションの一覧からプログラムを選択する方法へ変更されます。 受けている個々のミッションの進行状況といった部分(active/available/completed/locked)も参照できるようになります ミッションを受ける際には、目標や概要をよく理解してから受けてください。 コンペティションのインタフェースは簡素化され、複数のコンペティションを一度に同時に進めることが可能になります。(例えばmule deerで複数のコンペに参加する事が可能になります) 今度リリースされるエリア(カナダの森林環境をモチーフとしたエリア)のスクリーンショット 9枚 この画像はアーカイブ(thehunter_canadian_screenshots.zip)をダウンロード可能です 負荷軽減の為一枚のみ掲載 Status Update - 9rd March 2011 原文 ステータス・アップデートの時刻さ! 本日、私達は新しいアップデートをリリースしました。幾つかのエキサイティングな要素を含んでいます。 この記事の投稿は、少し遅れてしまいました(申し訳ない・・・)、理由はファイアウォールの変更に伴いオフィスのインターネット接続が切れてしまったからです。 それと、私を含む、ピーター、ディックは、MonacoSteve(ユーザの一人で、フォーラムのモデレーターでもある)とのディナーに参加してた為です。 それはおいといて、本日のニュースは・・・ Nosler 何よりも先に私達は、Nosler社がtheHunterの公式な弾薬のプロバイダになった事に大変満足している。 私達が新たに提供するのは、Nosler Partition®Nosler Partition®Ballistic Tip®そして、AccuBond®、それらを含む 製品ラインナップであるSporting Handgunシリーズの弾頭と共に、NoslerCustomシリーズ Trophy Gradeシリーズのハンティング用途の弾薬です。 詳細については、Nosler社のウェブサイト上で多くの主張がなされています。"best hunting ammunition"にて確認してください。 Nosler社のウェブサイト 私達は、現実の世界の製品やそのブランドと言ったものを、このゲーム中に紹介できることを嬉しく思います。 また、Nosler社やそのマーケティングコミュニケーションの助けを借りて、より多くのプレイヤーがこのゲームに訪れてくれることを願っています。 現実の世界の製品をゲーム内に持つことは、メーカー自身の強力なマーケティングの機会であるだけでなく、ゲームに素晴らしい追加要素も提供してくれます。 私達は、同じような事をこれからも行うつもりでいます ※訳注:上記は、2011/03/10のところ、従来の弾薬の名称が変更されただけのようです。 旧名称 新名称 詳細 .30-06 Bullets .30-06 Nosler Partition .308" Nosler Partition 180 Gr. Spitzer bullet mounted on a .30-06 Springfield NoslerCustom brass. .44 Rem Mag Bullet .44 Nosler Sporting Handgun .429” Nosler Sporting Revolver Handgun 300 Gr. JHP bullet mounted on a .44 Remington Magnum brass. .270 Winchester Ammo .270 Nosler Ballistic Tip .277" Nosler Ballistic Tip 130 Gr. Spitzer bullet mounted on a .270 Winchester NoslerCustom brass. .300 Win Mag Bullet .300 Nosler AccuBond .308" Nosler AccuBond 200 Gr. Spitzer bullet mounted on a .300 Winchester Magnum NoslerCustom brass. .357 Mag Bullet .357 Nosler Sporting Handgun .357” Nosler Sporting Revolver Handgun 158 Gr. JHP bullet mounted on a .357 Remington Magnum brass. .243 Win Bullet .243 Nosler Ballistic Tip .243” Nosler Ballistic Tip 90 Gr. Spitzer bullet mounted on a .243 Winchester NoslerCustom brass. Ground Blind この度のリリースで新しいアイテム”グランド・ブラインド”が、ドックのショップで販売されました。 最適な使用方法は、臭いや呼び笛を併用すると獲物との距離をより縮める事が可能になります。 接近する鹿の目の前で、”グランド・ブラインド”を設営する事は良いアイデアとは言えません。 これは、ツリースタンドと同じ距離に、spook-distanceが設定されているためです。 画像 coyote_ground_blind.jpg Coyotes コヨーテ達にもアップデートされました コヨーテが、今、遠吠えしたと仮定します。その時、ハンターメイト(に切り替えているなら)によって検出されます。 それと同時に、関心のあるポイントへ今よりも急いで駆けてきます。(呼び笛を使用している時等) しかし、注意してください。近づくにつれて彼らは怯えてきます。あなたが撃つか撃たないか考慮している間に逃げてしまう事だってあります。 Roadmap Update 我々は、今後のアップデート計画のロードマップを少し変更します。 まず最初に私達にはエキサイティングな機会が待ってます。我々が感じるゲームの成功に重要なステップをもたらす為、優先順位の一部を変更することにしました。 残念ながら、私たちは、まだそれについて何かを公開することはできません。しかし、それらのものが新しいユーザをもたらすと期待しています。 私達はまた、新しいゲームサーバーへの移行を計画している。出来るだけ早くより多くのプレーヤが同時接続できることが望ましいし、ウェブサイトをもう少し使い勝手よくしたいのと新しい機能の為だ。 これはまた、幾つかの追加要素はクライアントプログラムに組み込まれている必要があります。例えば、新しいトロフィーショット機能とかがそうでしょう。 角のシステムは、順調に進んでいます、しかし当初の計画よりも開発に時間が必要になりそうです。 ※訳注:このへんはシステムが小分けにされて色々あるから話に付いてゆけない・・・あぁそうなのぉ~ これらを考慮すると、近い将来を考えて私達の新しいロードアップがゲームにとってベストな結果になるでしょう。 ゲームサーバーと、関連するクライアント更新作業は今後の4週間で行われます。 私達は残念な事に、新しいカナディアンウッズエリアの作業を急ピッチで行う必要があります。 4月の最後の週のリリースへ向けて数週間しかありません。 新しい角のシステムは、すこし時間が必要になります。私達のリリースする新しい環境(クマ、続くムース)にはこれが必要になります。 グランド・ブラインドは使い方は簡単!それでは良い狩りになりますように。 Status Update - 3rd March 2011 原文 ステータスアップデートの時間です 私達は、今現在、小さなアップデートの追込み作業を行っています。私達の計画では今週末に掛けてテストを行い来週中にリリースする予定です。 幾つかの小さなマイナーバグの修正に加えて、2つの最も主要な変更点は・・・ コヨーテ / Coyotes 私達は、全く新しいコヨーテの遠吠えの音を追加しました 他の変更点としては、コヨーテが呼び笛(Calls)に反応する方法が変更されています。 もしも、コヨーテが呼び笛に興味を示した場合、今よりも素早く音のする場所へ駆けて(trott)来ます。 私達は、コヨーテがもう少しリアルな感じで動作を行って欲しいと考えてこの変更を行いましたが、それだけでなくハンティングの少し違った要素を提供したいと考えてます。 コヨーテは、より簡単に興味のあるポイント(callsが発生した地点)に駆けて来ますが、コヨーテとプレイヤーとの距離を縮む中でコヨーテは不安に怯えるようになります。 これは幾つかの戦略性を有するとともに、射撃チャンスを得るまでの時間掛かる事になります。 グランド・ブラインド / Ground blind 新しいアイテムが追加されます - グランド・ブラインド! グランド・ブラインドは、獲物から発見される可能性を大幅に減少させます ツリー・スタンドを使用した時よりも気配を察知される範囲は低いですが、ツリースタンドを使用した時の高い位置にある事で発生する昇降による隠蔽性は持っていません。 (訳注:ツリー・スタンドなら気づかれずに獲物が足元に来る場合もあり得ますが、グランド・ブラインドは地面上にモノがありますから気づかれ難い範囲はありますが、流石に目の前に変なのを発見した場合には獲物もおかしいと感じます。) 中からの眺め/The ground blind from the inside 外からの見た目/The ground blind from the outside 今の時点では、スクリーン・ショットのように外部から”グランド・ブラインド”を見ることは出来ません。これはツリースタンドと同じ動作で作れているです。 しかしながら、より途切れの無い世界※を実現できるような方向でサポート出来るようにしたいと考えています。 ※訳注:ワンクッション入れることなく見張り塔に登るとかツリースタンドに上るとか、外部視点キーとかで自分を中心にして見れるようにしたいと考えてる?のかなぁ? 私達は、ツリー・スタンドやグランド・ブラインドをそれが可能な場所であれば設置したままに出来るようにしたいと考えております。 このアイテムは限られた幾つかの場所であれば、次回のスタート時に設置したまま持ち越せるようになります。 それでは素晴らしいハンティングになるように! Patch - 21st of February 2011 変更点 基本チュートリアル追加 ツリースタンドのカモフラージュ性を強化(もしかしたら単にカモフラージュの色を増やしただけ) ハンターメートのマーカー表示改善 ハンターメートのボタンの見た目を若干改善 コヨーテが、狩人の臭いに敏感になる Changes Basic tutorials added Treestand camo increased Markers indicating off-screen position now correctly positioned on the HunterMate HunterMate buttons have received a small visual upgrade Coyotes somewhat less likely to smell you The new Tutorials tab on the Go Hunting page will follow shortly. Patch size 18.9 MB Status Update - 16th February 2011 原文 ようこそステータスアップデートへ 今日は、今後の機能のいくつかの詳細についてお話したいと思います。これはベテランのプレイヤーには必要のない話であるかもしれません。 それでも尚、私達はゲームの成功へ向けた重要なステップであると考えています。 幾度と無く、我々は、新規のプレイヤーが最初の一歩を踏み出すのをフォーラムの投稿や他で見て来ました。 その結果、新規のプレイヤーが多くの動物たちを見ることも無く、何をすべきなのか解らずに途方に暮れ、このゲームがただつまらないという事を発見するだけでした。 これではプレイヤーを失うばかりで、ゲームとしては壊滅的です。 私達は、チュートリアルを導入します。特に、普通の人がハンティングという日常の生活には馴染みのないゲームでのステップアップと、プレイヤー全体での技量の一定の向上に繋がるのではと考えています。 Tutorials/チュートリアル 私達は、"Go Hunting"ページに新たにチュートリアル・タブ(Tutorials tab)を追加します チュートリアル・パネルから幾つかのチュートリアルを選択することが出来ます。これで特別なチュートリアル・モードをゲームからスタートします (注意:チュートリアルではステータスやスコアにはカウントされません。ハンティングの結果は記録には残りません) [画像1 tutorial page] 最初に、私達は2つの基本チュートリアルを提供します。基本的なゲーム・コントロールと基本的なトラッキング(動物の追跡方法)、及び、スポットのやり方と獲物を狩った後の回収に関してです。 チュートリアルが開始されると、プレイヤーはゲームの開始に関する概要が掲示・提供されます [画像2 tutorial_intro] チュートリアルでは、プレイヤーは多くのステップをガイドします。コントロールの熟知に始まり、どのように狩りを成功させるかと言ったことをです。チュートリアルでは、次の目的地と言った場所へ、特別な矢印マークにてプレイヤーを案内します。 下のスクリーンショットでは、プレイヤーは塔に登る必要があります。 [画像3 tutorial_marker] 動物はチュートリアルの要求に応じてゲーム内に作成され制御されます。移動中の動物に矢印マークが付きます。下のスクリーンショットは、"息を潜めて照準を定めている瞬間"をコンセプトとした画像です。 状況に至っては、プレイヤーがミスしたり、獲物であるミュル鹿に察知される事で逃げられるかも知れません。その時には直ぐにフィールドを進み新たなチャンスを待ちゲームの目的を達成する必要があります。 [画像4 tutorial_harvest] ツリースタンドを用いて、呼び笛や臭いスプレーを使用したチュートリアルや呼び笛を使ったキジ狩りの方法など、チュートリアルは大きな可能性を秘めていると思います。 チュートリアルで追加されるシステムは、以前にも述べたシナリオモードを構成する基礎にもなります。 私達は、チュートリアルの最終テストを行ってる最中です。月曜日にはリリースする計画です。 あなたは何時からゲームを始めましたか?何が難しいでしたか? あなたがチュートリアルして欲しい部分は何ですか? もしも新しくゲームを始めるとしたら、どの部分が理解し難く感じられますか?何が欠けてると思いますか?意見があればどうぞフォーラムで意見を述べて下さい。 Launcher Update - 31st January 2011 原文URL 本日、クライアント・ソフトウェアの一部である、ランチャー・アプリケーション(launcher application)をアップデートしリリースしました。(更新容量 4.66MB) これにより、ランチャー・アプリケーションのバージョンが222から224へ変わります。 マイナーバグ修正 稀に、クライアントを起動した際に、アプリケーションが画面に現れない不具合を修正(バックグランドで開いている場合がある) 機能追加 launcher applicationのHelpメニューに、ショートカットを追加。トラブルがおきた時にこのフォルダーのドキュメントをサポートに送って頂けると解決の糸口になります。 open log folder open game folder open screenshots folder 補足事項 Hunter Storeの支払いの方法を追加(ブラジルのメンバー向け) ブラジルで使われている、"PagSeguro"を追加する予定 An update to the launcher application was just released today.The update will automatically be downloaded next time you start the game and the launcher will be restarted using the new version. The update contains a number of minor fixes (like that it in some cases did not open as the front most window) and some shortcuts in the Help menu to make it easier to locate logs files when in contact with support. Upcoming Patch - 26th January 2011 We're going to release a small patch (~1 MB) tomorrow containing some fixes and changes. 修正内容 リタイアした際に、インベントリにおいてツリースタンド・スロットをロックするようにした(再配置しなくて良い) レアな場合と幾つかのケースにおいて、角が作成されない不具合を修正。ハイスコアのエルクで最も多かったケースが修正されます The tree stand slot was locked in the inventory if you retired when in a tree stand. There is indeed an issue with the antler spawning resulting in some antlers being too rare and in some cases not spawned at all. This will most notable fix the lack of high scoring elks. Status Update - 20th January 2011 Change Log Tree StandをDoc's Outfittersショップで販売開始 em$ 420 HunterMateにてフルスクリーン・マップ表示した時に、プレイヤーの表示とマウスカーソルの現在位置(GPS座標)を表示 HunterMateにてフルスクリーンマップ表示した時に、waypoint(目的地点)の設定機能を追加(使用説明はゲーム画面内右上に出ます。)※今のところ複数の設定(ラリーポイント)は出来ません。 ロッジのボードへサインの追加(ポスト及びアップデート)※ロッジの案内板の活用?未確認 システム変更:獲物及びその角の割り当てシステムを新しく更新※獲物のランダムシステムとその角のランダムシステムは2つの別システムです。更にレアシステムがこれらの決定事項に影響を与えてゲーム内に配置します システム変更:角の割り当て保障。全ての動物の25%のうち25%はハイスコアの角を持ち、25%が低いスコアの角を持ちます残りの部分は平均的な角のスコアを持ちます。 全てのエリアでハイスコアな角の発生率は同じ確立になります(以前は、バグによりエリアで差がありました) 角のモデルが多くなります※多分3Dモデリングの種類が増えるんじゃないかと思います Blacktail Deerのスコアが、現実的な範囲になります(イレギュラーな大きさの鹿が消えます) Tree Stand実装に伴いインベントリにラージアイテムスロットを追加。デフォルトのキーバインドは"5" キーレイアウトの変更:Tree Stand実装に伴い、"走る/歩く"キーが、今までの"E"キーから 'Caps Lock' へ変更。"E"キーは標準で、見張り塔(Tower)への登り/ツリースタンドからの降下になります インベントリー内のアイテムリスト表示で、アイテム選択時のスクロールにマウスホイールが使用可能になります。 インベントリのレイアウト変更(両サイドのポケット表示の大きさが変わりました) ゲームコントローラーのサポートを追加(Novint Falcon) 通知機能追加:フリールック使用時に、フリールックキーの誤操作防止の為、通知表示機能追加 シューティング・レンジにて二つのターゲットにヒットした時にそのメッセージを追加(double hit) 一部の地形の不具合修正 LeaderboardとHall of Fame室の記録を新シーズン(年度変更)によりリセット パーソナルベスト記録を新シーズン(年度変更)によりリセット 今回のアップデートでデフォルトのキーボードレイアウトが一部変更になります。 それに伴い個人でカスタムしているキーバインドはリセットされます。 ツリースタンドの設置方法について 原文 TheHunterDev blog ツリースタンドは全ての樹木に設置できる訳ではありません。設置に耐える太さの樹木であり設置に支障のない生え方の樹木でなければなりません。 (注意:インベントリのポケットスロットを4スロット消費する為、装備数によってはバックパックが必須でしょう) 設置できないケースでは、以下のようなメッセージが表示されます。 Cannot mount tree stand here. #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 設置できる場合は以下の様に設置を促すメッセージが表示されます。 Press MOUSE1 to mount tree stand #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 取り外す際には、"E"キーで取り外して下さい。 Press E to dismount tree stand #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 使用上の注意:樹木に簡易設置する為昇降の際にそれなりの音が発生します。付近の獲物が驚いて逃げ出す場合があります。 見張り塔と違い遮蔽する板がありませんのでカモフラージュの効果を高めるためにスプレー等の併用が効果的でしょう。 Here's the changelog Tree Stand available in Doc's Outfitters! HunterMate full screen map show player and cursor GPS coordinates GPS waypoint may now also be set by clicking the HunterMate full screen map (in addition to using the Rangefinder) Added sign posts and updated sign boards at lodges Antlers on animals are now randomly assigned Antler distribution ensures that 25% of all animals have the 25% highest scoring antlers, 25% have the lowest and the rest those in between (average scoring antlers). There is now the same probability of high scoring antlers in all areas Significantly more antler models now available Blacktail scores are now within a more realistic range Added "large item" slot to inventory (used by Tree Stand). Default key is '5'. Changed default key for toggling Run/Walk to 'Caps Lock' instead of 'E'. 'E' is now a general Use key (used to climb tower and exit tree stand). Inventory equipment lists may now be scrolled using the mouse wheel The "side pockets" in the inventory now act as two large 2x4 slots instead of eight 2x1 slots Improved Novint Falcon support (profile update needed) Added notification when enabling Freelook to avoid triggering it by mistake Added double hit message when hitting both targets at the trap shooting range Various terrain fixes New season with Leaderboard resets and updated Hall of Fame Personal Bests are now per Season Please note that any custom key bindings will be reset due to key changes introduced in this update. Status Update - 5th January 2011 謹賀新年 開発チームはほぼ全員が出社して、オフィスで作業を始めています。 先週の特別版Status Updateで概説した事に関して、私達は先を急がなければいけないね・・・ Antlers and scoring:角とそのスコアの評価方法 プレイヤー達に寄って寄せられているアイデアをサポートする方向で考えています ある種の動物の角は、地域によって多少異なる差を持つことが知られています。これをスタート時に、そのエリアの地域的な偏差を盛り込んで反映させると言う案です Novint Falcon マウスではなく、ラグビーボール位の大きさのコントロールデバイスの"Novint Falcon"の使用感の動画がyoutubeにアップされました。 The Hunter and the Novint Falcon 尚、"Novint Falcon"を見てこれイイッと思った彼氏彼女に20%offのコードが提供されます コード "ddfalcon" "Pistol Grip"は別売りのようですのでご注意 こちらはNovint Falconオフィシャルweb Your Character あなたは自分のキャラクターを知ってますか?あなたがアカウントを作成した時に選択した一つのイメージ画像の事を覚えてますか? 今後のプランを事前に練るにあたって、我々は幾つかの理由でこのシステムを修正する必要があります。 主だった理由は、我々はゲーム中ににキャラクターを配置するということです。最初に考えられられるのは、トロフィーショット(記念写真)を撮る際に、あなたの衣類やギア(gear)を表示する為にです。長期的には、マルチプレーヤーを見据えてとなるでしょう。 この問題(修正)は、現在のキャラクターはゲームクライアントの一部では無いということです。現状では、キャラクター画像は終了時に、単純にレンダリングされてウェブサイト上のイメージとして置かれます。それを私達の誰かが後々に交換する必要があるのです。キャラクターの問題は、今見ていても不自然で馬鹿げています。 もちろん、"本格的なキャラクター作成システム"であなたが作成してカスタマイズするキャラクターは、あらゆる上で素晴らしいものだ。しかし、開発に要する時間からこの時点では実現出来ないだろう。 簡単に提供方法する極端なやり方もあります、二つの事前定義されたキャラクター、男性と女性を実装する事です しかし、それでは皆と一緒なのでちょっとうんざりするので、おそらくその中間を我々は目指すべきでしょう。 幾つかの異なるキャラクターと、そして髪型や肌の色と言った幾つかの属性を設定するでしょう。 5th January 2011 原文 2011/01/04 コンペティションの今後の改善 元ネタはDev-blogですが、全部が全部このまま来るかは分りません(笑 ユーザ作成のコンペティション機能 誰もが数人の友人と一緒に、em$を求めてコンペティションのステージを持つことができます。 複数の獲物を含んだコンペティション セッションベースのコンペティション 例:4つの異なる時間を通して週をかけて行われるコンペティション コンペティションの登録 デフォルトで、好きなコンペティション(通常の)の参加を事前に登録しておくことが可能になります。 ゲーム内のleaderboardを見やすく改善 これはゲームエンジンのアップグレードした際に、ユーザインターフェース改善一部として行われます。 ウェブサイトleaderboard機能の改善 これはブラウザからloginしてみるleaderboard機能の改善だと思います エリアに特化したコンペティション 2010/12/23 The tree stand will be released in the second half of January 来月に登場するするツリースタンド(移動式) 任意の樹木に登り、待ち伏せしてハンティング出来るようになります Status Update - 22nd December 2010
https://w.atwiki.jp/allthatgrass/pages/41.html
I left my old home in the mountain And all the friends I ever had And while I rambled this world over My heart s been so lonely and sad * I m going back to the old home Back to the place I love so well Where the sweet waters flow and the wild flowers grow Back to the old home on the hill I know my dear old mother s waiting Waiting alone on the hill With the silver in her hair and a twinkle in her eye In the old cabin home on the hill * Refrain Here s half a mile since I saw her I ve traveled many a mile But tonight there s a light in the window And she s waiting at the door with a smile * Refrain (訳詞) ぼくは山の古い家を出た 友だちをみんな残して この世界中を放浪しているあいだ ぼくの心はさびしく、悲しかった ぼくは古い家に戻るところ ぼくがとても好きなところへ すてきな川が流れ、野生の花が咲く 丘の上の古い家へ 年老いた、いとしいかあさんが待っている 丘の上で一人待っている 髪の毛はしらがでも、目を輝かせて 丘の上の古い丸太小屋で * Refrain かあさんに会うまで、もう半マイルほど ぼくは長い旅をしてきたけど 今夜は窓に明かりがある そしてかあさんが入り口でほほえんで待っている * Refrain
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/1950.html
old"O" (old O)この視界 to the future!! 核心部に迫る戸 don t open. 今、見たvisionの中途な証拠(リアル) ひなびたregionのキウトな消去(リアル) 訳も分からず beat the boy!! beat the boy!! 被害妄想な窮鼠が勝訴? 世代抗争のコートが控訴? 違う違う don t open, don t open. (old O)この気合い to the future 最深部に迫る手 don t open. 旧市街の給仕が急死でも 吸血鬼の脅威が今日、来ても 相も変わらず beat the boy!!, beat the boy!! 見合い放棄の教師が急増? 以来、hopeの行司が救済? 違う違う don t open, don t open. (old O)こんくらい to the future!! (old O)その理解は don t open. 開いた窓は、ちょお見過ごしで OまえとOれのO百度、ちったか。 (old O)こんくらい to the future!! (old O)そんくらいも don t open. (old O)核心部にはそれが... (old O)最深部にはそれが... 旧世界から これをあなたに...
https://w.atwiki.jp/ff14tos/pages/8.html
ハウジング【The old scabbard】 Since 2014/02/05 グリダニア ラベンダーベッド 20番地 Sサイズ クラフトさんがポケットマネーで買ってくれました! ありがとうございます!皆でくつろがせていただきます! あ、それとクラフトさん! 庭具も揃えといてね! 早くね! クレスト 門 外観 庭 屋内 アクセス クレスト 門 昼 夜 外観 庭 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tos_house_garden.png) 屋内 受付 カウンター 廊下 控室 アクセス
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/46.html
Array オブジェクト (Array Objects) Array オブジェクトはプロパティ名のクラスに特別な扱いを与える。プロパティ名 P (文字列値形式) は、ToString(ToUint32(P)) と P が等しく、かつ ToUint32(P) と 232-1 が等しくない場合、配列のインデックスであり、かつこの場合に限られる。各 Array オブジェクトは length プロパティを持ち、その値は常に 232 未満の負でない整数\である。length プロパティの値は配列のインデックスである各プロパティ名よりも数値的に大きい; Array オブジェクトのプロパティが作成または変更されるときは、他のプロパティがこの不変を維持する必要からいつでも調整される。特別に、配列のインデックスのプロパティが追加されるときはいつでも、length プロパティは変更され、必要であれば、配列のインデックスの数値的な値より大きくなる; そして length プロパティが変更されるといつでも、新しい length 以上の値の配列インデックスの各プロパティは自動的に削除される。この制約は Array オブジェクト自身のプロパティにのみ適用され、length やその prototype から継承されうる配列インデックスプロパティによっては影響されない。 15.4.1 関数として呼出される Array コンストラクタ (The Array Constructor Called as a Function) Array がコンストラクタとしてではなく関数として呼出されるならば、新規に Array オブジェクトを生成して初期化する。関数呼出し Array(...) は、同じ引数を持つオブジェクト生成式 new Array(...) と等価である。 15.4.1.1 Array ( [ item1 [ , item2 [ , ... ] ] ] ) Array 関数が呼出されると、次のステップが取られる 同じ引数\で Array コンストラクタを呼出す (セクション 15.4.2) のと全く同様に、新規 Array オブジェクトを生成して返す。 15.4.2 Array コンストラクタ (The Array Constructor) Array が new 式の一部として呼出されるとき、それはコンストラクタである; 新規に生成したオブジェクトを初期化する。 15.4.2.1 new Array ( [ item0 [ , item1 [ , ... ] ] ] ) この説明は、引数を与えられないか、 2 つ以上与えられる Array コンストラクタに適用する。 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Array.prototype の初期値 (せくしょん 15.4.3.1) である、オリジナルの Array プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Array" に設定される。新規に構築されたオブジェクトの length プロパティは、引数の数に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの 0 プロパティは、 (供給された) item0 に設定される; 新規に構築されたオブジェクトの 1 プロパティは、(もし供給されれば) item1 に設定される; そして、一般に、そこにあるのと同じだけの引数に対して、新規に構築されたオブジェクトの k プロパティは、第一引数を引数番号 0 と考えて引数 k に設定される。 15.4.2.2 new Array (len) 新規に構築されるオブジェクトの Prototype プロパティは、Array.prototype (セクション 15.4.3.1) の初期値である、オリジナルの Array プロトタイプオブジェクトに設定される。新規に構築されるオブジェクトの Class プロパティは "Array" に設定される。 引数 len が Number で、かつ ToUint32(len) が len と等しければ、新規に構築されるオブジェクトの length プロパティは、 ToUint32(len) に設定される。引数 len が Number で、かつ ToUint32(len) か len と等しくなければ、例外 RangeError が投げられる。 引数 len が Number でなければ、新規に構築されるオブジェクトの length プロパティは 1 に設定され、新規に構築されるオブジェクトの 0 プロパティは、 len に設定される。 15.4.3 Array コンストラクタのプロパティ (Properties of the Array Constructor) Array コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト (セクション 15.3.4) である。 内部プロパティ及び length プロパティ (値は 1 ) の他に、Array コンストラクタは次のプロパティを持つ 15.4.3.1 Array.prototype Array.prototype の初期値は Array プロトタイプオブジェクト (セクション 15.4.4) である。 このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 15.4.4 Array プロトタイプオブジェクトのプロパティ (Properties of the Array Prototype Object) Array プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト (セクション 15.2.3.1) である。 Array プロトタイプオブジェクトはそれ自身が配列である; その Class は "Array" で、 length プロパティ (初期値は +0) とセクション 15.4.5.1 に述べる特殊な内部 Put メソッドを持つ。 プロトタイプオブジェクトのプロパティである関数の説明において、以降フレーズ "このオブジェクト" は関数実施の this 値であるオブジェクトを参照する。内部 Class プロパティの値が "Array" でないオブジェクトであることが this に許可される。 NOTE Array プロトタイプオブジェクトは独自の valueOf プロパティを持たない; だが、 valueOf プロパティを Object プロトタイプオブジェクトから継承する。 15.4.4.1 Array.prototype.constructor Array.prototype.constructor の初期値は、組込み Array コンストラクタである。 15.4.4.2 Array.prototype.toString ( ) この関数の呼び出しの結果は、このオブジェクトに組込み join メソッドを引数無しで呼出すのと同様である。 toString 関数は汎用的ではない; this 値が Array オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 15.4.4.3 Array.prototype.toLocaleString ( ) 配列要素は toLocaleString メソッドで文字列に変換され、それらの文字列は連結され、実装が定義するロケール特定の方法で引き出される分離子文字列で分離される。この関数の呼出しの結果は、 toString の結果に類似することが意図されるが、この関数の結果はロケール特定であることが意図される。 結果は次のように計算される このオブジェクトの Get メソッドを引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 separator をホスト環境の現在のロケールに置いて適当なリスト分離文字列 (これは実装が定義する方法で引き出される) とする。 ToString(separator) を呼出す。 Result(2) が 0 ならば、空文字列を返す。 このオブジェクトの Get メソッドを引数 "0" で呼出す。 Result(6) が undefined か null ならば、空文字列を使用する; そうでなければ、 ToObject(Result(6)).toLocaleString() を呼出す。 R を Result(7) とする。 k を 1 とする。 k が Result(2) と等しければ、 R を返す。 R と Result(4) の連結で生成される文字列値を R とする。 このオブジェクトの Get メソッドを引数 ToString(k) で呼出す。 Result(12) が undefined か null ならば、空文字列を使用する; そうでなければ、 ToObject(Result(12)).toLocaleString() を呼出す。 S と Result(13) の連結で生成される文字列値を R とする。 k を 1 増分する。 ステップ 10 へ。 toLocaleString 関数は汎用的ではない; this 値が Array オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。 それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 15.4.4.4 Array.prototype.concat ( [ item1 [ , item2 [ , ... ] ] ] ) concat メソッドが 0 個以上の引数 item1, item2, etc. で呼出されると、順に各引数の配列要素が続く、オブジェクトの配列要素で構成される配列を返す。 次のステップが取られる A を、式 new Array() と同様に生成された新規配列とする。 n を 0 とする。 E を このオブジェクトとする。 E が Array オブジェクトでなければ、 ステップ 16 へ。 k を 0 とする。 E の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 k と Result(6) が等しければ、ステップ 19 へ。 ToString(k) を呼出す。 E が Result(8) という名前のプロパティを持つならば、ステップ 10 へ。 E が Result(8) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 13 へ。 ToString(n) を呼出す。 E の Get メソッドを、引数 Result(8) で呼出す。 A の Put メソッドを、引数 Result(10) と Result(11) で呼出す。 n を 1 増分する。 k を 1 増分する。 ステップ 7 へ。 ToString(n) を呼出す。 A の Put メソッドを、引数 Result(16) と E で呼出す。 n を 1 増分する。 引数リストから次の引数を取得する; これ以上引数がなければ、ステップ 22 へ。 E を Result(19) とする。 ステップ 4 へ。 A の Put メソッドを、引数 "length" と n で呼出す。 A を返す。 concat メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE concat 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 concat 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.5 Array.prototype.join (separator) 配列要素は文字列に変換され、文字列は連結され、 separator で分離される。 separator が提供されないならば、 1 つのカンマが separator に用いられる。 join メソッドは引数 separator をとり、次のステップを実行する このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 separator が undefined ならば、 separator を 1 文字の文字列 "," とする。 ToString(separator) を呼出す。 Result(2) が 0 ならば、空文字列を返す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "0" で呼出す。 Result(6) が undefined か null ならば、 空文字列を用いる; そうでなければ、 ToString(Result(6)) を呼出す。 R を Result(7) とする。 k を 1 とする。 k が Result(2) が等しければ、 R を返す。 S を、 R と Result(4) を連結して生成される文字列値とする。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 ToString(k) で呼出す。 Result(12) が undefined か null ならば、空文字列を用いる; そうでなければ、 ToString(Result(12)) を呼出す。 R を、 S と Result(13) を連結して生成される文字列値とする。 k を 1 増分する。 ステップ 10 へ。 join メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE join 関数は故意に汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 join 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.6 Array.prototype.pop ( ) 配列の最後の要素が配列から取り除かれ、返される。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 Result(2) が 0 以外ならば、 ステップ 6 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と Result(2) で呼出す。 undefined を返す。 ToString(Result(2)-1) を呼出す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(6) で呼出す。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(6) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と (Result(2)-1) で呼出す。 Result(7) を返す。 NOTE pop 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 pop 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.7 Array.prototype.push ( [ item1 [ , item2 [ , ... ] ] ] ) 引数が出現した順に配列の末尾に追加される。呼出しの結果として、新しい配列の長さが返される。 push メソッドが 0 個以上の引数 item1, item2, etc. で呼出されると、次のステップが取られる このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 n を ToUint32(Result(1)) 呼出しの結果とする。 引数リストから次の引数を取得する; これ以上引数がなければ、 ステップ 7 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 ToString(n) と Result(3) で呼出す。 n を 1 増分する。 ステップ 3 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と n で呼出す。 n を返す。 push メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE push 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 pust 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.8 Array.prototype.reverse ( ) 配列要素は順序を逆に再編される。呼出しの結果としてオブジェクトが返される。 引数 "length" で、このオブジェクトの Get メソッドを呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 floor(Result(2)/2) を算出する。 k を 0 とする。 k が Result(3) と等しければ、このオブジェクトを返す。 Result(2)-k-1 を算出する。 ToString(k) を呼出す。 ToString(Result(6)) を呼出す。 引数 Result(7) で、このオブジェクトの Get メソッドを呼出す。 引数 Result(8) で、このオブジェクトの Get メソッドを呼出す。 このオブジェクトが Result(8) という名前のプロパティを持たなければ、ステップ 19 へ。 このオブジェクトが Result(7) という名前のプロパティを持たなければ、ステップ 16 へ。 引数 Result(7) と Result(10) で、このオブジェクトの Put メソッドを呼出す。 引数 Result(8) と Result(9) で、このオブジェクトの Put メソッドを呼出す。 ステップ 25 へ。 引数 Result(7) と Result(10) で、このオブジェクトの Put メソッドを呼出す。 削除するプロパティ名として Result(8) を提供して、このオブジェクトの Delete メソッドを呼出す。 ステップ 25 へ。 このオブジェクトが Result(7) という名前のプロパティを持たなければ、ステップ 23 へ。 削除するプロパティ名として Result(7) を提供して、このオブジェクトの Delete メソッドを呼出す。 引数 Result(8) と Result(9) で、このオブジェクトの Put メソッドを呼出す。 ステップ 25 へ。 削除するプロパティ名として Result(7) を提供して、このオブジェクトの Delete メソッドを呼出す。 削除するプロパティ名として Result(8) を提供して、このオブジェクトの Delete メソッドを呼出す。 k を 1 増加させる。 ステップ 5 へ。 NOTE reverse 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 reverse 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.9 Array.prototype.shift ( ) 配列の最初の要素が配列から取り除かれ、返される。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 Result(2) が 0 以外ならば、 ステップ 6 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と Result(2) で呼出す。 undefined を返す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 0 で呼出す。 k を 1 とする。 k が Result(2) と等しければ、 ステップ 18 へ。 ToString(k) を呼出す。 ToString(k-1) を呼出す。 このオブジェクトが Result(9) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 12 へ; このオブジェクトが Result(9) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 15 へ。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(9) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 Result(10) と Result(12) で呼出す。 ステップ 16 へ。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(10) で呼出す。 k を 1 増分する。 ステップ 8 へ。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 ToString(Result(2)-1) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と (Result(2)-1) で呼出す。 Result(6) を返す。 NOTE shift 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 shift 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.10 Array.prototype.slice (start, end) slice メソッドは 2 つの引数、 start と end をとり、要素 start から要素 end の前まで (または、 end が undefined ならば配列の末尾まで) の配列要素で構成される配列を返す。 start が負ならば、 length を配列の長さとして、(length+start) として扱われる。 end が負ならば、length を配列の長さとして (length+end) として扱われる。 次のステップが取られる A を、式 new Array() と同様に生成した配列とする。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(2)) を呼出す。 ToInteger(start) を呼出す。 Result(4) が負ならば、 max(*1),0) を用いる; そうでなければ min(Result(4),Result(3)) を用いる。 k を Result(5) とする。 end が undefined ならば、 Result(3) を用いる; そうでなければ ToInteger(end) を用いる。 Result(7) が負ならば、 max(*2),0) を用いる; そうでなければ min(Result(7),Result(3)) を用いる。 n を 0 とする。 k が Result(8) 以上ならば、 ステップ 19 へ。 ToString(k) を呼出す。 このオブジェクトが Result(11) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 13 へ; このオブジェクトが Result(11) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 16 へ。 ToString(n) を呼出す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(11) で呼出す。 A の Put メソッドを、引数 Result(13) と Result(14) で呼出す。 k を 1 増分する。 n を 1 増分する。 ステップ 10 へ。 A の Put メソッドを、引数 "length" と n で呼出す。 A を返す。 slice メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE slice 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 slice 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.11 Array.prototype.sort (comparefn) 配列要素はソート (並べ替え) される。ソートは必ずしも安定的ではない(つまり、等価と比較された要素が元の順で残るとは限らない). comparefn が undefined でないならば、それは 2 個の引数 x と y を受け付け、 x y ならば負の値、 x = y ならば 0、 x y ならば正の値を返す関数であるべきである。 comparefn が undefined でなく、かつ この配列の要素について首尾一貫した比較関数 (下記参照) でない場合、 ソートの振る舞いは実装依存である。 len を ToUint32(this.length) とする。下記の全条件を満たす整数 i 及び j と オブジェクト P が存在する場合、ソートの振る舞いは実装依存である 0 ≦ i ≦ len 0 ≦ j ≦ len this は ToString(i) という名前のプロパティを持たない。 P は、 this で始まる 1 個以上の Prototype プロパティを辿ることによって取得される。 P は ToString(j) という名前のプロパティを持つ。 そうでなければ次のステップが取られる. このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 このオブジェクトの Get, Put, Delete メソッドと SortCompare (後述) の呼出しを実装依存の順序で実行する。 Get, Put, Delete の各呼出しの第1引数は 0 以上 Result(2) 未満の整数とし、 SortCompare 呼出しの引数は先行する Get メソッド呼出しの結果とする。 このオブジェクト を返す。 返されるオブジェクトは、次の 2 個のプロパティを持たなければならない。 0 以上 Result(2) 未満の整数 j それぞれにとってプロパティ old[j] が存在するならば、 new[π(j)] は old[j], と全く同じ値であり、プロパティ old[j] が存在しないならば、 new[π(j)] は存在しないような、0 以上 Result(2) 未満の整数の数学的順列 π が存在しなければならない。 0 以上 Result(2) 未満の全ての整数 j と k それぞれについて、 SortCompare(j, k) 0 (下記 SortCompare 参照) ならば、 π(j) π(k) である。 ここでは、表記 old[j] でこの関数の実行前のこのオブジェクトの Get メソッドの引数 j での呼出しの仮の結果を参照し、 表記 new[j] でこの関数の実行後のこのオブジェクトの Get メソッドの引数 j での呼出しの仮の結果を参照する。 下記の必要条件の全てが集合 S 内の値 a, b, c (または同じ値) 全てについて満たされる場合、値の集合 S について関数 comparefn は首尾一貫した比較関数である 記法 CF b は comparefn(a,b) 0 を意味する; a =CF b は comparefn(a,b) = 0 (of either sign) を意味する; a CF b は comparefn(a,b) 0 を意味する。 comparefn(a,b) 呼出しは、 2 個の引数として a と b の値のペアを与えられるとき常に同じ値 v を返す。 さらに、 v は Number 型であり、 v は NaN ではない。 与えられる a と b のペアにとって、厳密には a CF b, a =CF b, a CF b のうち一つは true になるということに注意。 a =CF a (再帰) a =CF b ならば、 b =CF a (対称) a =CF b かつ b =CF c ならば、 a =CF c (=CF の他動) a CF b かつ b CF c ならば、 a CF c ( CF の他動) a CF b かつ b CF c ならば、 a CF c ( CF の他動) NOTE 上の条件は、 comparefn が集合 S を等価な種別に分割し、その等価な種別が全く整然としているのを保証にするのに、必要かつ十分である。 SortCompare 演算子が 2 個の引数 j と k で呼出されると、次のステップが取られる ToString(j) を呼出す。 ToString(k) を呼出す。 このオブジェクトが Result(1) という名前のプロパティを持たず、かつ このオブジェクトが Result(2) という名前のプロパティを持たないならば、 +0 を返す。 このオブジェクトが Result(1) という名前のプロパティを持たないならば、 1 を返す。 このオブジェクトが Result(2) という名前のプロパティを持たないならば、 -1 を返す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(1) で呼出す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(2) で呼出す。 x を Result(6) とする。 y を Result(7) とする。 x と y が両方 undefined ならば、 +0 を返す。 x が undefined ならば、 1 を返す。 y が undefined ならば、 -1 を返す。 引数 comparefn が undefined ならば、 ステップ 16 へ。 comparefn を、引数 x と y で呼出す。 Result(14) を返す。 ToString(x) を呼出す。 ToString(y) を呼出す。 Result(16) Result(17) ならば、 -1 を返す。 Result(16) Result(17) ならば、 1 を返す。 0 を返す。 NOTE 存在しないプロパティの値は、常に undefined プロパティ値より大きく比較し、 undefined は他の値よりも大きいと比較するため、 undefined プロパティ値は常に結果の末尾にソートし、存在しないプロパティの値が続く。 NOTE sort 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 sort 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.12 Array.prototype.splice (start, deleteCount [ , item1 [ , item2 [ , ... ] ] ] ) splice メソッドが 2 個以上の引数 start, deleteCount, そして(選択的に) item1, item2, etc. で呼出されると、配列の添え字 start から始まる deleteCount 個の配列要素が、引数 item1, item2, etc で置換される。次のステップが取られる A を、式 new Array() と同様に生成した配列とする。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(2)) を呼出す。 ToInteger(start) を呼出す。 Result(4) が負ならば、 max(*3),0) を用いる; そうでなければ min(Result(4),Result(3)) を用いる。 min(max(ToInteger(deleteCount),0),Result(3)-Result(5)) を算出する。 k を 0 とする。 k が Result(6) と等価ならば、 ステップ 16 へ。 ToString(Result(5)+k) を呼出す。 このオブジェクトが Result(9) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 11 へ; このオブジェクトが Result(9) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 14 へ。 ToString(k) を呼出す。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(9) で呼出す。 A の Put メソッドを、引数 Result(11) と Result(12) で呼出す。 k を 1 増分させる。 ステップ 8 へ。 A の Put メソッドを、引数 "length" と Result(6) で呼出す。 追加引数 item1, item2, etc の数を算出する。 Result(17) が Result(6) と等しければ、 ステップ 48 へ。 Result(17) が Result(6) より大きいならば、 ステップ 37 へ。 k を Result(5) とする。 k が (Result(3)-Result(6)) と等しければ、 ステップ 31 へ。 ToString(k+Result(6)) を呼出す。 ToString(k+Result(17)) を呼出す。 このオブジェクトが Result(22) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 25 へ; このオブジェクトが Result(22) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 28 へ。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(22) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 Result(23) と Result(25) で呼出す。 ステップ 29 へ。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(23) で呼出す。 k を 1 増分する。 ステップ 21 へ。 k を Result(3) とする。 k が (Result(3)-Result(6)+Result(17)) と等しければ、 ステップ 48 へ。 ToString(k-1) を呼出す。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(33) で呼出す。 k を 1 減分する。 ステップ 32 へ。 k を (Result(3)-Result(6)) とする。 k が Result(5) と等しければ、 ステップ 48 へ。 ToString(k+Result(6)-1) を呼出す。 ToString(k+Result(17)-1) を呼出す。 このオブジェクトが Result(39) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 42 へ; このオブジェクトが Result(39) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 45 へ。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(39) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 Result(40) と Result(42) で呼出す。 ステップ 46 へ。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(40) で呼出す。 k を 1 減分する。 ステップ 38 へ。 k を Result(5) とする。 item1 から始まる引数リストの一部から、次の引数を取得する; これ以上引数がないならば、 ステップ 53 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 ToString(k) と Result(49) で呼出す。 k を 1 増分する。 ステップ 49 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と (Result(3)-Result(6)+Result(17)) で呼出す。 A を返す。 splice メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE splice 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 splice 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.4.13 Array.prototype.unshift ( [ item1 [ , item2 [ , ... ] ] ] ) 配列内の順所が引数リスト内に出現順と同じになるように、引数が配列の先頭に prepend される。 unshift メソッドが 0 個以上の引数 item1, item2, etc. で呼出されると、次のステップが取られる このオブジェクト の Get メソッドを、引数 "length" で呼出す。 ToUint32(Result(1)) を呼出す。 引数の数を算出する。 k を Result(2) とする。 k が 0 ならば、 ステップ 15 へ。 ToString(k-1) を呼出す。 ToString(k+Result(3)-1) を呼出す。 このオブジェクトが Result(6) という名前のプロパティを持つならば、 ステップ 9 へ; このオブジェクトが Result(6) という名前のプロパティを持たないならば、 ステップ 12 へ。 このオブジェクト の Get メソッドを、引数 Result(6) で呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 Result(7) と Result(9) で呼出す。 ステップ 13 へ。 このオブジェクト の Delete メソッドを、引数 Result(7) で呼出す。 k を 1 減分する。 ステップ 5 へ。 k を 0 とする。 item1 で始まる引数リストの一部から、次の引数を取得する; これ以上引数がないならば、 ステップ 21 へ。 ToString(k) を呼出す。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 Result(17) と Result(16) で呼出す。 k を 1 増分する。 ステップ 16 へ。 このオブジェクト の Put メソッドを、引数 "length" と (Result(2)+Result(3)) で呼出す。 (Result(2)+Result(3)) を返す。 unshift メソッドの length プロパティは 1 である。 NOTE unshift 関数は故意にに汎用的である; this 値が Array オブジェクトであることを要求されない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用可能である。 unshift 関数が host オブジェクトにうまく適用できるかどうかは、実装依存である。 15.4.5 Array インスタンスのプロパティ (Properties of Array Instances) Array インスタンスは、 Array プロトタイプオブジェクトからプロパティを継承し、そして次のプロパティも持つ。 15.4.5.1 Put (P, V) Array オブジェクトは変化した Put メソッドを用いて他の Native ECMAScript オブジェクトのために使用される。 A を Array オブジェクト、 P を文字列と想定する。 A の Put メソッドが、プロパティ P と値 V で呼出されるとき、次のステップが取られる A の CanPut method を名前 P で呼出す。 Result(1) が false ならば、戻る。 A 名前 P のプロパティを持たないならば、ステップ 7 へ。 P が "length" ならば、ステップ 12 へ。 A のプロパティ P を V に設定する。 ステップ 8 ヘ。 名前 P のプロパティを生成し、値を V に設定し空の属性を与える。 P が配列の添え字でなければ、戻る。 ToUint32(P) が A の length プロパティ未満ならば、戻る。 A の length プロパティを ToUint32(P)+1 に変更 (または設定) する。 戻る。 ToUint32(V) を算出する。 Result(12) が ToNumber(V) と等しくなければ、例外 RangeError を投げる。 A の length プロパティ の値未満であり Result(12) 未満でない各整数 k について、 A 自身が ToString(k) という名前の (継承したプロパティではない) プロパティを持つならば、そのプロパティを削除する。 A のプロパティ P の値を Result(12) に設定する。 戻る。 15.4.5.2 length Array オブジェクトの length プロパティは、配列の添え字を名前とする各プロパティの名前より、常に数値的に大きい。 length プロパティは属性 { DontEnum, DontDelete } を持つ。
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ここを編集 このシネマは【LIBERATION DAY】ミッション達成直後に挿入されています。 MAR SARA COLONY 14 36 - Joeyray s Bar 惑星マー・サラ コロニー 14 36 - 酒場ジョーレイ Tychus Y know, for the most wanted man in the sector - you ain t that hard to find. 知ってんだろ、あんたはこのあたり一のお尋ね者だ―すぐに見つかったぜ。 Tychus I had to see it for myself. Little Jimmy Raynor... the people s hero. あんたに会う必要があったのでね。ちいさなジミーレイナー...我らがヒーローに。 Raynor Tychus Findlay... タイカス・フィンドレイか... Raynor Nice suit. いいスーツじゃないか。 Tychus Pays to be prepared. 備えておいて損はないからな。 Raynor I heard they put you on ice. Life sentence. What, did they give you time off for good behavior? 拘留されたって聞いてたぜ。終身刑に。なんだ、行儀よくしてたら保釈されたのか? Tychus That s right, old buddy. I m a model citizen now. ご明察だ、相棒。今や俺も模範市民だ。 Raynor So to what do I owe the pleasure? それで、この(再会の)喜びは何のおかげだ? Tychus Just a friendly business proposition. Do you even know what the Dominion are doing out here? ただ友好的な事業の提案だよ。ドミニオンがここらで何やってるか聞いたことないか? Raynor I m guesin yer about to tell me. お前さんが教えてくれるんだとおもったが。 Tychus Diggin up alien artifacts, old buddy. Your boy Mengsk has gone crazy for em. But I got a contact thatt ll pay top dollar for every artifact we...liberate from the Dominion. 宇宙人のアーティファクトを掘り返してんだよ、相棒。おまえのメンスク坊やはそいつらに夢中になってる。そいで俺はそのアーティファクトをドミニオンから…開放してやるごとに最高の報酬を支払うってやつを知ってる。 Raynor I guess I can hardly pass that up, now can I, Tychus? そいつは俺にしたって見逃せない話だな、違うか?タイカス。 Tychus Partners then, Sixty-forty. よし相棒、60-40だ。 Raynor Seventy-thirty. My way. 70-30だ。譲れないね。 Raynor Feels like old times already! 相変わらずだな。 Tychus Old Times. お互いにな。 ここを編集